Rayman é o mascotinho da Ubisoft que ja sofreu bastante, sumindo dos jogos, e voltando com reboot para no final virar jogo de celular
Todos os Jogos do Rayman 😵| Historia Rayman 1 e 2 – Rk Play
Espero que gostem!
credito animacao do proprio jogo Arte de @artedocarneiro
Edição @gabrielbarge arte de https://www.artstation.com/artwork/28mB2B gameplay gravado em live no canal @rkplayjoga gameplay mencionado no video prototipo https://www.youtube.com/watch?v=86rqaGLVdMQ Rayman 4 https://www.youtube.com/watch?v=rsQmw20QFJs&t=498s
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Rayman é uma série de jogos eletrônicos de plataformas criada por Michel Ancel e propriedade da Ubisoft.
O Rayman original (1995) é um jogo de plataformas similar a outros da era de 32-bit. Rayman 2: The Great Escape (1999) moveu a série para o 3D, acrescentando mais variedade nas acções como ser puxado por uma cobra para dentro de um pântano, andar num foguete ou nadar temporariamente na água. Rayman 3: Hoodlum Havoc (2003) manteve a base de Rayman 2, mas deu maior ênfase ao combate. Os jogos portáteis são na sua maior parte em 2D; Rayman DS e Rayman 3D são as únicas excepções, vistos que ambos são portabilidades de Rayman 2.
Rayman Raving Rabbids, planeado originalmente para ser um jogo de plataformas clássico, acabou por ficar uma colecção de mini-jogos depois da equipa de produção experimentar o Wii Remote e o Nunchuck. Os primeiros vídeos do jogo mostram uma atmosfera mais negra longe do típico jogo Rayman, e mostra o protagonista Rayman a cavalgar animais como uma aranha gigante. Rayman podia alterar a sua aparência e o estilo de dança para entrar nos Rabbids. A ideia acabou por ser abandonada, e substituida por mini-jogos baseados em movimentos, similar a WarioWare: Smooth Moves. Apesar de ter sido concebido para o comando de movimentos da consola Wii, Rayman Raving Rabbids também foi lançado para Xbox 360, PlayStation 2, Nintendo DS e PC substituindo as acções físicas pelos botões e movimentos dos vários comandos. Rayman M mostra os personagens Rayman a correr através de níveis do género plataformas e lutando num modo arena. Já Rayman Junior, um jogo educativo, foca-se menos na jogabilidade e mais na aprendizagem.
Os jogos principais da série tem histórias e cenários muito distintos, descritos muitas vezes por diferentes reinos dentro do mundo de Rayman. Não obstante, para além do personagem titulo, vários personagens (Globox, Murfy, Ly) e temas (libertar seres mágicos de jaulas, coleccionar energia mágica, etc.) aparecem com regularidade. Em Novembro de 2015, a série já tinha vendido mais de 28 milhões de unidades em todo o mundo
POPUCOM – esse aqui é o melhor jogo coop que tu vai jogar | REVIEW
Esse jogo já te conquista logo de cara pela simplicidade, mas não se engana: por trás do visual fofinho, tem uma jogabilidade bem pensada e extremamente divertida.
Se tu curte jogos cooperativos, daqueles que dá pra sentar no sofá com alguém e se divertir sem estresse, anota esse nome: Popucom.
Esse jogo já te conquista logo de cara pela simplicidade, mas não se engana: por trás do visual fofinho, tem uma jogabilidade bem pensada e extremamente divertida.
Jogabilidade simples, mas viciante
Aqui você controla um personagem que precisa atirar em diversas bolhas coloridas, e o grande charme do jogo está nos combos. Quando você encaixa as cores certas, tudo explode na tela, trazendo aquela sensação gostosa de puzzle bem resolvido.
O mais interessante é que o jogo te obriga a jogar em coop. Ele foi claramente pensado para duas pessoas, o que deixa tudo mais dinâmico, cooperativo e, principalmente, divertido.
Coop é o coração do jogo
O modo principal é o modo história, totalmente focado no cooperativo. Dá pra jogar localmente ou online, mas sendo bem sincero: a melhor experiência é jogando lado a lado com alguém.
Eu joguei no Nintendo Switch, e no online não tive muita sorte — basicamente não encontrei ninguém jogando. Então fica o aviso: esse é um jogo feito pra chamar um amigo, um familiar ou alguém que esteja perto de você.
Visual leve e relaxante
O visual é bem simples, mas extremamente funcional. Ele lembra muito aquele estilo anime super colorido, com cores vibrantes e uma identidade visual que combina perfeitamente com a proposta do jogo.
Em vários momentos ele passa uma vibe de Puzzle Bobble, mas com uma pegada mais moderna e descontraída. É claramente um jogo indie feito para relaxar, sem pressão, sem estresse.
Metroid Prime 4 é Bom Mesmo? Análise Completa do melhor jogo do Nintendo Switch 2
Metroid Prime 4 divide opiniões com seu mundo semiaberto, foco em exploração e mudanças na jogabilidade. Veja a análise completa com pontos positivos, negativos e final explicado.
Metroid Prime 4 chegou cercado de expectativa. Depois de anos em desenvolvimento, reinícios e silêncio absoluto da Nintendo, o jogo finalmente foi lançado prometendo renovar a franquia. Mas será que conseguiu?
Neste artigo, vou analisar tudo o que Metroid Prime 4 faz de certo, onde ele erra e se realmente vale a pena jogar.
Metroid Prime 4 tenta reinventar a franquia
O jogo aposta forte em uma estrutura que mistura exploração, narrativa e mundo semiaberto, algo que não fazia parte da essência da franquia original.
Apesar disso, ele ainda carrega o DNA clássico do Metroid:
exploração metódica
backtracking
progressão por habilidades
foco em ambientação
O problema é que essa nova abordagem nem sempre funciona.
Metroid Prime 4 não é um mundo aberto de verdade
Mesmo parecendo um mundo aberto, o jogo é altamente limitado.
Você explora grandes áreas conectadas, mas:
só avança quando desbloqueia habilidades específicas
precisa seguir uma ordem pré-definida
muitas áreas parecem abertas, mas são bloqueadas artificialmente
Isso faz com que o jogo finja liberdade, mas mantenha tudo sob controle.
Combate funciona, mas não é o foco
O combate é sólido e bem construído, principalmente nos chefes. Porém, o foco do jogo não é ação intensa, e sim exploração e observação.
Se você espera algo próximo de um FPS rápido, vai se frustrar.
Metroid Prime 4 é mais sobre entender o ambiente do que reagir rapidamente.
Samus muda, mas continua distante
Após a recepção negativa de Metroid: Other M, a Nintendo optou por deixar Samus praticamente muda.
Ela quase não se expressa. Outros personagens falam por ela.
Isso cria uma narrativa estranha, distante e pouco emocional. Em muitos momentos, parece que os acontecimentos não têm peso real.
História ambiciosa, mas irregular
A trama envolve:
uma civilização extinta
cristais psíquicos
um planeta condenado
o retorno de Silux
A ideia é boa, mas a execução sofre. Muitos personagens surgem e desaparecem rápido demais, sem criar conexão emocional.
O vilão tem presença, mas não impacto suficiente.
O problema do mundo aberto e da moto
A inclusão da moto e das áreas abertas é um dos pontos mais controversos.
O mapa é grande, mas vazio. A exploração vira deslocamento. A moto serve mais como transporte do que como mecânica divertida.
O jogo tenta ser um Zelda moderno, mas não tem a liberdade que faz Zelda funcionar.
Chefes e desafios
Os chefes são o ponto alto do jogo:
visuais impressionantes
uso criativo dos poderes
boa variedade
Mas alguns encontros são longos demais e dependem de mecânicas pouco intuitivas.
Progressão travada e ritmo quebrado
Para avançar, o jogo obriga o jogador a:
coletar cristais
revisitar áreas antigas
cumprir objetivos secundários obrigatórios
Isso quebra totalmente o ritmo da narrativa e alonga artificialmente a campanha.
Final e conclusão
O final é simbólico, bonito e coerente, mas previsível.
Samus cumpre seu papel, o ciclo se fecha e a história termina de forma segura, sem grandes riscos narrativos.
Existe um final secreto, mas ele pouco altera o impacto geral.
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